پروسه طراحی شبیه به هر کار دیگری، ممکن است بهدرستی و یا بسیار ضعیف انجام شود. زمانی که طراحی بهدرستی انجام میشود، کاربر واکنش خاصی نشان نمیدهد ولی زمانی که مشکلی در طراحی وجود داشته باشد، کاربران شروع به اعتراض میکنند.
در این مطلب به بررسی ۸ مشکل اساسی و رایج در زمینه طراحی میپردازیم که بهعنوان نقطهضعف طراحی شناخته میشود.
۱ – اضافه کردن ویژگیهای زیاد به طراحی
بسیاری از مواقع طراحان فکر میکنند که اضافه کردن ویژگیهای مختلف به طراحی نوعی ارزشگذاری است. برخی بر این باورند که ویژگیها و جزئیات بیشتر درواقع در چشم بیننده ارزش بیشتری دارد، درواقع اضافه کردن ویژگیهای زیاد و اضافی نهتنها نظر مخاطب را جلب نمیکند، بلکه باعث گمراه کردن او هم میشود و بیننده را از هدف اصلی دور میکند. اضافه کردن ویژگیهای اضافی بیننده را از هدف اصلی دور میکند.
برای مرتکب نشدن این اشتباه، دو راه را پیشنهاد میکنیم:
- زمانی که محصولی طراحی میکنید، باید بر روی ارزش اصلی تمرکز کنید. چیزی که از همه بیشتر اهمیت دارد و باید به آن پرداخت. هر ویژگی و محتوایی که در راستای رسیدن به این هدف نیست و استفاده از آن ضرورتی ندارد، باید حذف شود.
- بهجای پرسیدن سؤال «چگونه»، از واژه «چرا» استفاده کنید. زمانی که شروع به طراحی میکنید، نباید با این سؤال مواجه شوید که چگونه طراحی کنم، بلکه باید بپرسید که چه نیازی به طراحی این ویژگی و یا آیکون است.
۲ – رد شدن از مرحله نمونهسازی
وقتی ما میتوانیم نسخه اصلی یک محصول را بسازیم و آن را وارد بازار کنیم، چرا باید از نسخه نمونه استفاده کنیم و قبل از انتشار نمونهسازی کنیم؟ این فرض را در نظر میگیریم که طراح تمام تلاشش را برای ارائه طرحی بیعیب و نقص و عرضه آن به بازار میکند. متأسفانه زمانی که طرح عرضه میشود، باید تغییراتی در کار صورت گیرد. زمانی که محصول عرضهشده باشد، هزینه تغییر بسیار بالا خواهد بود چون تیم باید نمونه ارائهشده را به شکلی دیگر عرضه کنند.
نمونهسازی به طراح و گروه کمک میکند تا قبل از عرضه محصول در بازار اصلی، آن را موردسنجش قرار دهند. آزمایش میتواند با استفاده از کاربران واقعی صورت پذیرد. بر اساس آمار گروه NNG آزمایش یک طرح با در نظر گرفتن ۵ کاربر واقعی، بیش از ۸۵ درصد از مشکلات دسترسی را حل کرده است. به همین خاطر است که نمونه و انجام دادن آزمایشهای ضروری قبل از انتشار، امری مهم تلقی میشود.
۳ – دلبستگی بیشازحد به طرح
وابستگی و علاقه بیشازحد طراح نسبت به طرح موضوع جدیدی نیست. زمانی که طراح علاقه زیادی به طراحی دارد، تغییر و اصلاح آن طرح امری مشکل است. انتقاد از چنین طرحی بسیار سخت خواهد بود و شاید طراح انتقاد از طرح را به امری شخصی و انتقاد از شخص خودش تعبیر کند. اگر طراح تصمیم به تغییر طرحی بگیرد که به آن علاقهمنداست، نوعی حس تعصب در طراح ایجاد میشود. طراح تعصب بیشازحد به طرح خود دارد و تلاشی برای تفسیر بیشتر، مطالعه و اصلاح تفکر پیشین خود نخواهد داشت.
تا زمانی که بازخورد کاربران را نسبت به طرح ندیدهاید، حس خاصی به طرح نشان ندهید و تعصبی روی آن نداشته باشید. عکسالعمل کاربر نسبت به طرح در مقایسه با رفتار طراح نسبت به طراحی که انجام داده بسیار متفاوت است. طراح باید بداند که طراحی برای کاربر است، نه برای شخص طراح. برای موفق بودن طرح، طراح باید بر اساس نیاز کاربر طراحی کند.
۴ – حدس زدن بهجای تحقیق کردن
هر طراحی در پروسه طراحی دیجیتال این جمله را با خود میگوید که من هم یک کاربر هستم و بهعنوان کاربر میتوانم نکات خوب و بد طراحی را تشخیص دهم. بعدازاین جمله طراح با حدس و گمانها کار میکند، حدس و گمان در رابطه بااینکه چه طرحی تجربه کاربری بهتری دارد.
حس خوب طراح نسبت به طراحی، نکته مثبت و خوبی است، اما زمانی که طراح اجازه بدهد حس شخصی درروند کار دخیل شود، مرتکب اشتباه شده. هر بحث و تبادلنظری در رابطه با طرح باید معتبر باشد و اظهارنظر احساسی کمکی به پیشرفت کار نمیکند. زمانی که نقد و بررسی طرح بر اساس نظرات کاربران جلو برود، بهترین نتیجه حاصل میشود. نتیجه کار زمانی مؤثر خواهد بود که شما بدانید کاربر چه میخواهد و بر اساس نیازهای او طراحی کنید.
۵ – در نظر نگرفتن کاربر در پروسه طراحی
مهم نیست محصول و یا برند شما چقدر تازه و جدید و است چهحرفهای نگفتهای برای زدن دارید، کاربر همیشه باید درروند این اکتشاف در نظر گرفته شود. طراحیهای بد نتیجه در نظر نگرفتن نظر و جایگاه کاربر است.
طراحان رابط کاربری نهتنها باید در رابطه بادانش و اطلاعات بهروز در رابطه با مشتری حساس باشند، بلکه باید نظر همکاران خود در رابطه با طراحی را در نظر داشته باشند. رعایت این مسئله باعث میشود تا طرح بهراحتی برای هر کاربری قابلدرک و فهم باشد.
۶– فکر کردن به طراحی بهعنوان یک فرآیند خطی
برخی از تیمهای تولید بر این باورند که پروسه تولید، پروسهای خطی است که با یک تعریف شروع میشود و به طراحی نهایی میرسد، این افراد در ابتدای کار هدف مشخصی را تعریف میکنند و در طول مسیر تلاش کرده تا به هدف معین برسند.
در واقعیت روند طراحی، روندی تکراری و خستهکننده است که طراح مجبور است برای رسیدن به نتیجه ایده آل راههای زیادی را امتحان کند. در این روند ممکن است هدف در مسیر کار، بر اساس نیازها تعریف شود.
۷– ایجاد نکردن محیطی دوستانه برای همکاری
در تیمی که مشکل همکاری بین اعضا وجود داشته باشد، طراح و توسعهدهنده درک درستی از اهداف نخواهند داشت، درواقع هرکسی فقط به کار خودش توجه دارد.
همکاری بین طراح و تیم فنی نکته مهمی است که باید به آن توجه کرد. طراحی و توسعه دو فرآیند متصل به یکدیگر است که باید بهصورت موازی پیش برود.
۸– تلاش برای تکرار کردن
«انجام دادن کاری که هرکسی میتواند آن را انجام دهد خستهکننده است». هزاران طراح چنین طرز تفکری دارند، ولی شما برای موفقیت باید طراحیهای جدید را امتحان کنید. چیزی که بسیاری از طراحان به آن توجه نمیکنند این است که برای یک مشکل هزاران راهحل در بازار وجود دارد. برای هر محصولی واکنشهای مختلفی وجود دارد و کاربران باید در این رابطه بدانند. در دنیای سریع امروز، کاربران معمولاً زحمت یادگیری استفاده از محصولات جدید را به خود نمیدهند.
قبل از اینک طراح به تکرار مکررات بپردازید، باید برخورد کاربر را ارزیابی کند. یک طرح خلاق و آشنا به چشم بیننده موفقتر از طرحی که است تنها عموم مردم آن را میپسندند.